腾讯游戏十年,游戏不仅是年改改写中国网游市场格局的十年,更是变快属于一代游戏玩家的集体回忆。在这伴随着用户娱乐方式变迁的乐始十年里,腾讯游戏用心创造快乐,游戏无形中提升着中国玩家的年改娱乐品质。
十年,变快一代玩家的乐始集体回忆
游戏为何如此风靡?因为它是人类的天性。十年来,游戏平均每秒就有5500场斗地主游戏在《QQ斗地主》里被发起,年改超过1000亿位“地主”在这里诞生;6.45万亿枚“子弹”被玩家消耗在《穿越火线》的变快“战场”上;《QQ飞车》的汽车“保有量”845亿辆,平均每位玩家坐拥18辆座驾;战败在《地下城与勇士》玩家手下的乐始怪物数量1.16万亿只……
这些数字的堆砌,或许就发生在你与朋友在网吧的游戏对战中,课后的年改午休时间里的一局游戏,或者是变快下班后的某个深夜在游戏中忘我沉醉时。时光匆匆,十年一晃而过。毫不夸张的说,腾讯游戏走过的十年,也是一代游戏玩家的集体回忆。
2003年8月,腾讯QQGame第一个公开测试版本正式发布,十年之后,在游戏产业,腾讯游戏营收已经排行全球第四,位居微软、索尼和任天堂之后;十年之前,腾讯游戏只是一个后来者,十年之后,腾讯游戏已经在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速、MOBA等多个网游细分市场占据绝对领先的地位,成为中国网游行业“一哥”。
伴随腾讯游戏一路走来,3亿玩家的娱乐品质也在悄然中得到提升。这里隐藏着游戏为何如此风靡的另一层原因——游戏作为中国民众唾手可得、性价比最高的娱乐休闲方式之一,腾讯游戏用心创造快乐的理念使其在十年来攻城略地的过程中,将快乐的元素在丰富的游戏产品里发挥得愈发极致简单,深刻洞察并满足了用户的需求。
纯粹的快乐 惊人的能量
要真正意义上为用户创造快乐并不是一件简单的事情,尤其是在中国游戏产业尚处于初始阶段。在很长一段时间内,游戏产业只信奉MMORPG游戏。腾讯游戏却认为,细分市场大有可为。
2008年,腾讯游戏强势发力,推出《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》等细分领域新作。当时的业界发了出这样的质疑,“推新速度太快了、凭什么支撑快速的发展”。腾讯游戏给出的答案是,用户的需求还远没有得到满足,尤其是在细分市场。
然而事实却是,每一款产品都在细分领域取得了巨大成功。它们刷新了网游同时在线人数、APRU值等新纪录,不断刷新网游产业的规模。对于玩家而言,他们每天不再仅仅是打怪升级的游戏生活,还可以选择玩玩射击、跳跳舞。
今天,登录全球最高同时在线人数达500万的《英雄联盟》,花上半小时与队友组队玩一盘对战已成为多数玩家每日例行的休闲活动。《英雄联盟》让腾讯游戏在MOBA细分领域牢牢占据强势地位,是其细分市场战略的又一次大高捷。如果说成功一次是偶然,那么连续成功便存在一定的必然性。
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